Махан. Новая легенда

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Махан. Новая легенда » Партнерство » Энтерос


Энтерос

Сообщений 1 страница 14 из 14

1

Авторский многожанровый мир, где магия сплетается с технологиями, эпизодическая система игры, смешанный мастеринг. Возможна игра альтернатив вне мира. Контент для игроков от 18 лет.

https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/29119.png

путеводитель гостеваясюжетные роли
хотим видеть в игре
хочу к вам ← просто приходим и говорим, что хотим, мы вас ориентируем по миру с минимумом матчасти нужной вам для реализации концепта персонажа  https://i.imgur.com/Z84fRTG.gif

0

2

https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/44518.png?v=1 Всех заглянувших в нашу тему с Наступившим! https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/44518.png?v=1тут должно быть какое-то оригинальное поздравление, но мы его не придумали хд
если  вы видели на нашем форуме что-то интересное и не знаете как это сделано можно потрогать амс с вопросами, подсказать или помочь с чем то не сложно, даже если вы не играете у нас ★

Пришел год Дракона и мы очень ждем в игру интересных персонажей этой расы  https://i.imgur.com/fX4A7C8.png
еще больше зазывалок на драконов
https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/3/939909.pngПо легендам в их жилах течет кровь дракаров и виверн сотворенных безумным божеством Хаоса на заре времен...
Нет ограничений по видам, наиболее распространены «классические» и похожие на виверн, остальные встречаются реже, им можно прописать свои особенности, характерные для представителей рода или целого клана. Нет ограничений по ролям, можно свободно создать правителя целого клана. Можно присоединиться и построить сюжет с уже играющим кланом. Мы все не очень быстрые игроки (антиреклама для быстро играющих хд), взрослые люди с загруженным ирл, а потому не теряем интерес к долгой и длинной игре. У нас нет дедлайнов и спешки, будем рады видеть в игре таких же ролевых дедов  https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/18652.png

путеводитель гостеваясюжетные роли
хотим видеть в игре
хочу к вам ← просто приходим и говорим, что хотим, мы вас ориентируем по миру с минимумом матчасти нужной вам для реализации концепта персонажа  https://i.imgur.com/Z84fRTG.gif

Отредактировано PR (2024-01-05 18:56:33)

0

3

• • • АВТОРСКИЙ МИР • • •
Многожанровая литературная игра, где магия сплетается с технологиями, эпизодическая система игры, контент для игроков от 18 лет.

Как мы видим фэнтези мир с элементами киберпанка, где можно встретить мечника в латах и со смартфоном:
https://i.imgur.com/d2xLqel.png
Как видят гости...
https://i.imgur.com/bjmNSrZ.png

0

4

Желаем видеть в игре жителей империй доминиона Эвилариум
• • • дриммэйры • • •
концепт расы обновлен, доступны все роли, от императора и до артефактора-путешественника

https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/3/548198.png https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/3/860806.png https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/3/587287.png


Империя «Местигор» или «Белая империя» — высоко развитое магическое государство с парящими островами и множеством академий. Все аспекты жизни и быт не обходится без применения магии. Отдают предпочтение артефактам и успешно заменяют ими любые технические устройства. Дети с раннего возраста осваивают азы магических искусств вместе с изучением информации обо всем остальном мире. Жители империи стремятся к утопии где каждый имеет образование и роль в обществе. Среди местигорцев находятся лучшие верстальщики (создатели новых пентаграмм и печатей) и талантливые артефакторы.

Империя «Лайнадар» или «Обсидиановая империя» — состоит из множества соединенных королевств, каждое из них размером крупный город, где сесть своей правитель. Лайнадарцы одни из самых ярких представителей расы (их королевства по архитектуре, быту и стилю одежды напоминают антураж древних: Китая, Японии и Кореи с высоким уровнем магического развития). Значимую роль в их обществе играют традиции и церемонии. Жители обсидиановой империи верят в гармонию природы и ценят красоту во всем, они привыкли к ежедневным ритуалам. Порой каждая семья имеет свои дополнительные традиции. Лайнадарцы так же превозносят магию над технологиями, молодых воинов обучают полету на мечах и другим искусствам. В фольклоре присутствует множество легенд про духов природы.

0

5

• • • ПРОКЛЯТЫЕ • • •В погоне за силой и мщением они отринули человечность, обрекая себя на одинокую вечность. Проклятие сладким ядом просочилось внутрь черных сердец, исказило самое естество и выжгло плоть, оставляя только безупречно чистые кости; пустые глазницы проклятых сияют колдовскими огнями, в них больше не найти отголосков эмоций; могильный холод стал дыханием «поцелованных смертью».

https://forumstatic.ru/files/001c/04/b7/10163.png

https://forumstatic.ru/files/001c/04/b7/38713.png

https://forumstatic.ru/files/001c/04/b7/30893.png

Когда боги еще не утратили былое могущество, был создан легендарный артефакт Некроморкум, что смог обрести разум, искру «души» и непомерную жажду питаться плотью и кровью живых. Вырвавшись из под контроля создателей несущий прикосновение смерти затаился пока не понял истинную цель своего существования — он сам должен стать богом и ему нужны «последователи», он даст им знания и готов одолжить силу взамен забирая все без остатка.


Дар первый «бессмертие» — проклятые могут жить пока жив сам Некроморкум, но их тела подвергаются необратимым изменениям. Живая плоть сгорает при заключении сделки с Мороком и остается только измененный под действием магии скелет — прочнейшие кости, способные собираться воедино при повреждениях (если в сражении скелет смогли повредить или разбить на части, он может соединиться обратно пока невредимо сосредоточие силы). Кости пронизывает магия, она может нарастить поверх них подобие матово-бледной искусственной кожи или волос, но не способна полностью преобразить проклятого, он никогда не станет выглядеть как «живой».

• Дар второй «аура смерти» — рядом с проклятым погибает живое (мелкие звери и птицы) и иссыхают растения. Прикосновением лич способен наложить некроз на живое или отравить воду. Чем сильнее проклятый, тем более давящей и неприятной будет его аура (способна внушать страх, особенно сильно воздействуя на боящихся смерти). Проклятые не способны ослаблять действие своей ауры самостоятельно, но это могут сделать особые, подавляющие истинную силу, артефакты.

0

6

Всем знакомые соулмейты и не только. Ждем в Новом году красивых и ярких пар по концепту "истинных" ♥


в новом году существовавшая у нас литрпг система умений, артефактов, кубиков и прочее... стало не обязательным, достаточно создать краткую анкету на персонажа и мини-карточку для ролевых событий или галереи графики, если она нужна

https://forumstatic.ru/files/001c/04/b7/58801.png

Истинность (истинные пары, союзы, благословленные магией) — полное единение, где избранные идеально подходят друг другу в эмоциональном, физическом и магическом плане. Однако магия слишком непредсказуема, чтобы безупречная сказка была явью. Испокон веков мнение про истинность было неоднозначным, одни считают это благим даром, другие же сущим проклятием...

Метки истинных — их создает сама магия, вступая в резонанс и вырисовывая на теле избранных парные узоры. Не существует одинаковых меток, у каждой выбранной магией пары они имеют свой неповторимый узор; обычно от сложности метки зависит, насколько крепка образовавшаяся связь, что может принести множество преимуществ и одновременно с этим проблем. Магия не всегда соединяет людей, идеально подходящих друг к другу по темпераменту и характеру, не учитывает эмоции и чувства. Граней истинности так же много, как мелких осколков разбитого зеркала: у каждого осколка свое отражение.

0

7

https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/65830.pngВ истории расходятся данные когда появились первые из дифинетов, все это скрыто за горизонтом минувшего. По легенде они были магами желающими получить еще больше сил и усовершенствовать собственное тело: быть ловкими и сильными как хищные звери, зоркими и быстрыми как птицы, через кровь узнавать все скрытые тайны и уметь принимать иные обличия без иллюзий. Кровавые ритуалы под полной луной и жертвоприношения, сколько их было, до того как одержимые этой идеей достигли успеха, никто не знает, но однажды источник «дикой магии» отозвался навсегда изменяя естество воззвавших к силе. Однако, ничто не дается просто так и расплатой за желания стала жажда крови. Первые дифинеты были сильны, они могли обращать в себе подобных лигрумов и слабых представителей магических рас, в чьих телах не было биокристаллов. Постепенно дифинеты распространялись по миру, но спустя тысячелетие, обращенные и потомки, начали утрачивать первоначальную силу. Их вид буквально раскололся на прозванных вампирами и оборотнями, а после между ними проросло зерно вражды. Дифинеты обосновали кланы и стаи на разных планетах Энтероса, но среди них есть ученые желающие с помощью науки вернуть прежнее единство и избавить дифинетов от отрицательных эффектов метаморфоз.

редкая метаморфоза
Альразы (безликие перевертыши) — это не совсем оборотни, они превосходно владеют магией и могут скрывать свое присутствие без артефактов, в том числе подделывать чужую ауру. Сила альраза может пробудиться у дифинета до десяти лет и тогда ребенок теряет во внешности все краски: кожа приобретает белесый или сероватый оттенок, волосы «выцветают» и приобретают белый или серый цвет, аналогичные имения происходят с глазами (зрачок и ореол вокруг радужки сливается с общим цветом склер создавая эффект «пустых» глаз). В зависимости от магических сил альраз может скопировать и принять облик любого существа (для этого необходимо считать образ через касание, чем лучше безликий изучит того, в кого надо превратиться, тем лучше эффект копирования). Помимо живых объектов, они способны копировать не живое, принять облик любого предмета (которого до этого касались) или стать частью декора стены полностью гася присутствие своей ауры. У безликих есть предел сил, они не могут постоянно находиться в чужих обликах и способны восстановить резерв только прибывая настоящем. Крупные существа и неживые объекты расходуют внутренний резерв быстрее, получив ранение альраз возвращается в изначальный облик.

редкая метаморфоза
Варги (анимаги) — в отличии от безликих распознать их среди остальных дифинетов сложно, дар так же пробуждается до десяти лет. Они способны вселяться или управлять животными, чем сильнее варг, тем более сильное существо он способен подчинить, в том числе магическое (слыша, чувствуя и видя его глазами). Впадая особый транс варг переносит свое создание в зверя или птицу, которых до этого касался (не может вселиться в существ обладающих высоким уровнем разумности). Играет роль так же расстояние на котором находится выбранное животное. Если впадать в транс не безопасно, то анимаг способен найти общий язык с окружающей фауной (воздействуя своей аурой на животных, насекомых и маг.растения). Зачарованные аурой живые существа подчинятся воле варга. Общие силы такой дифинет восстанавливает когда полностью не использует магию (в том числе воздействие ауры).

0

8

https://i.imgur.com/pmbErg2.png Упрощен путеводитель и добавлена возможность игры без изучения боевых систем, дайсов, распределения умений и артефактов  https://i.imgur.com/pmbErg2.png
гостеваясюжетные ролихотим видеть в игре
хочу к вам ← просто приходим и говорим, что хотим, мы вас ориентируем по миру с минимумом матчасти нужной вам для реализации концепта персонажа  https://i.imgur.com/Z84fRTG.gif
• • •
Тут должна быть еще какая-то реклама, но мы ее не придумали и просто накидаем мемов  https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/2/748198.gif

https://forumstatic.ru/files/001c/04/b7/53860.jpg

https://forumstatic.ru/files/001c/04/b7/48039.png

0

9

• • • ГРИМУАРЫ • • •Упоминая о первых оживших книгах теряются за границей многих тысячилетий, про них есть мифы и правда неотличимая от вымысла. Гримуарами принято считать учебники магии — книги в которых хранятся знания, но истинные гримуары очень редки. Они относятся к балинтарам как магические предметы, что обрели искру души, собственную личность и характер. Во всем мире вряд ли найдется больше двадцати древнейших гримуаров. По легенде они сами выбирают себе хозяина, их невозможно приручить или забрать знания силой. Книжные монстры умеют за себя постоять и открывают свои тайны лишь тем, кого посчитают достойными.

https://forumstatic.ru/files/001c/04/b7/10813.png

https://forumstatic.ru/files/001c/04/b7/15470.png

https://forumstatic.ru/files/001c/04/b7/58868.png

По легендам живым гримуаром способна стать только созданная вручную книга, когда сам маг собирает листы и делает переплет, зачаровывает, а поле наполняет страницы рукописными описаниями; книга в которую было вложено не мало труда, а порой и весь жизненный опыт создателя. Лишившись изначального хозяина гримуар способен ожить, на свете не существует двух одинаковых гримов, все они разные из-за особенностей создания. По какому принципу может ожить та или иная книга никому не известно, но считается, что эти существа в совершенстве владеют всеми магическими способностями и знаниями своих создателей, по уровню силы некоторые гримуары сравнимы с архимагами.
Получая полную свободу живые книги вольны в выборе пути, они могут умело маскироваться под обычные старинные книги и спать тысячи лет пока не попадут в руки достойного. Другие гримы путешествуют и сами находят себе нового хозяина. На протяжении тысяч лет за гримуарами охотились многие, но так и не смогли найти способ их подчинить, за скверный нрав и зубастую форму эти рукотворные существа получили прозвище — Книжные монстры. Они копят знания и магию всю свою жизнь, при этом могут  появиться не только перед опытным магом, но и ребенком (избирая его хозяином). По какому принципу происходит этот выбор и почему живая книга готова стать наставником никто точно не знает.


Гримуар-хранитель — наиболее миролюбивые из всех книжных монстров, но на нрав грима может влиять вписанная на страницы магия. Хранители оберегают те знания, что у них есть и стремятся передать их дальше, из них выходят хорошие наставники. Могут защищать выбранного хозяина как верные фамильяры.

Гримуар-поглотитель — наиболее агрессивные из всех книжных монстров. Накапливают зная всю свою жизнь, причем это могут быть не только магические письмена: артефакторные пособия, описания воинских техник (материализовав руку гримуар может сражаться мечом или иным оружием) и даже кулинарные рецепты. Такие книжные монстры знают очень многое, они в прямом смысле заглатывают другие книги или свитки, вбирая в себя написанную там информацию. Поглотители даже могут охотиться на магов в ожидании достойного владельца.

Гримуар-сказитель — предпочитают не выбирать одного хозяина, путешествуют по миру и дают полезные знания в обмен на равноценную информацию. Появляются всегда неожиданно, предлагая магу заключить сделку — знание в обмен на знание. Бывали случаи когда гримуары-сказители появлялись на поле боя в решающий момент и могли переломить весь ход битвы. Наиболее редки среди всех прочих книжных монстров, предпочитают являться к архимагам умеющим верстать магические письмена и создавать новые заклятия.

0

10

• • • НУКЛЕУМЫ • • •Носители зерна трансдента и/или зараженные редкими паразитами (образующими взаимовыгодный симбиоз с хозяином). Существует великое множество вариаций сосуществования как положительных, так и несущих в последствии негативные эффекты. Порой результат наличия паразита-симбионта в теле непредсказуем, благодаря им носитель может получить взамен силу и уникальные способности; увеличивается магический потенциал, физические показатели и продолжительность жизни. К нуклеумам так же относятся существа, чье тело подверглось серьезным (необратимым) изменениям, в результате воздействия внешних факторов: дикая магия, аномалии, маг.радиация, наличие в теле фрагментов особых металлов или кристаллов оказывающих влияние на организм. Всех нуклеумов можно разделить на три вида (нуклесы, симбиоты и искаженные), они могут успешно сочетаться друг с другом.

https://forumstatic.ru/files/001c/04/b7/17234.png
НУКЛЕСЫ (зараженные зерном трансдента, что смогли выжить, зерно стало частью их организма) - дикий трансдент, повинуясь инстинкту, выбирает жертву и помещает в нее свое зерно. При отсутствии сопротивления из зерна вылупится новый трансдент, что использует тело носителя как питательную среду. Однако, в этом круговороте жизни и смерти иногда случается сбой, так появляется нуклес — зараженный смог подавить зерно и оно стало частью тела.

СИМБИОТЫ (зараженные симбиотической формой паразита, что смогли выжить и стали едины с новой сущностью внутри себя) - существует множество видов паразитов, образующих симбиоз с хозяином. Они паразитируют как на обычных, так и магических существах. Есть разные способы лечения подобной инвазии, однако паразиты изменяющие тело носителя и дарующие ему новые свойства относятся к отдельному виду разумных симбионтов, они очень редки и от них крайне сложно избавиться (зачастую почти невозможно), в противном случае паразит и его хозяин погибнут.

ИСКАЖЕННЫЕ (подверглись изменениям внутри аномалий и смогли выжить; магия изменила все их естество делая, отличными от всех остальных представителей расы) - магия способна породить чудовищ искажая живую и неживую материю, аномалии не только «кузница» монстров, отдельные подпространства способны влиять на любых существ. Эффекты от искажения естества схожи с влиянием на организм симбионтов, но носят более случайный и неконтролируемый характер.

0

11

БУДЕМ РАДЫ ВИДЕТЬ В ИГРЕ ПЛАНЕТАРНЫХ ДУХОВ Высшие разумные духи — имеют человеческую форму и множество других воплощений, обычно у них несколько ведущих ипостасей (наиболее часто используемых форм, их размер зависит от сил самого духа): от диковинных красивых существ и до фэнтезийных монстров.

• • • ЭНФИРИАЛЫ  • • •духи планет // хранителиhttps://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/3/136280.png
Духи явились в мир после того как боги утратили значительную часть сил и по легендам являются воплощением магии, стремлением самого Энтероса обрести гармонию. Несмотря на существование многие тысячи лет и большую распространенность в мире, энфириалы остаются созданиями в существовании которых скрыто не мало секретов. Согласно законам и общему кодексу рас духов запрещено уничтожать. Это может вызвать феномен получивший название «гнев природы» — бедствие (землетрясение, ураган, буря, извержение вулкана и тд, все зависит от силы энфириала). Духи следят за источниками магии и оберегают «места силы», предотвращают появление аномалий, они балансируют само течение энергий и восполняют природные ресурсы; без них за тысячелетия выработки истощились бы земные недра. Благодаря энфириалам у каждой из планет существует особая энергетическая оболочка — она защищает как незримый барьер и делает климат на планете стабильным. На полях былых сражений именно энфириалы восстанавливают выезженные леса и очищают воды, сантиметр за сантиметром вдыхают жизнь в мертвые земли.
https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/3/503319.png

0

12

ФЕРОНИАС В ПОИСКАХ ФАВОРИТКИ

ВЕНОМ

горький яд в дорогом вине
https://forumstatic.ru/files/001c/04/b7/43404.png https://forumstatic.ru/files/001c/04/b7/24129.png https://forumstatic.ru/files/001c/04/b7/99960.png• Viper art valorant •Раса: эссенция // Возраст: 960 [25]

Персонаж

Известные прозвища: Чумной арлекин
Статус в обществе: любимица и фаворитка деоса Ферониаса, шестой центурион Гвардии смерти, хозяйка "Черного цирка"

у зла тысячи рук и всеми оно обнимает тебя
[indent] Оно родилось не в лесу, не горах, не в быстром ручье или залитом солнцем поле. Существо сформировалось на одном из многочисленном поле, заваленном мертвыми телами. Отвратительное, тощее, имеющее разум ребенка и единственный инстинкт: голод. Нечто похожее на уродливого монстра, жило среди гниющей плоти, мух, крыс и смрада. И оно было здесь правителем. Существо становилось сильнее, впитывая в себя гниль и болезни, баюкая в колыбели чумных крыс и черных воронов — ее подданных, ее войско. Место, где поселилось нечто со временем не оправилось от ран. Природа не восстанавливалась, реки не отчищались, казалась сама земля здесь прогнила до самого основания. Причиной тому было Существо.

[indent] Но оно росло, обретало разум. Вскоре начали случатся первые вылазки в чужой, нетронутый скверной мир. Странный и непонятный. Именно тогда существо увидело разумных существ. Услышало их речь, увидело дома и предметы и быта. Оно вожделело их общения, но уродливая голова не была предназначена для речи, лишь для того, чтобы клевать протухшее мясо. Желание вскоре пересилило осторожность, тварь в под покровом ночи прокралось в деревню и похитило ребенка. Оно отнесло его в свое царство, чтобы нянчить вместе с другими своими любимцами, но... малыш не дожил до Чумной земли. Он умер ровно через час. На нежной коже появились язвы, вены вздулись, живот распух. Существо было в печали. Оно не знало, что сделало не так, оно не догадывалось, что было ядовито.

[indent] Тварь предпринимала попытки подружиться снова и снова и каждый его шаг был отмечен смертями, болезнями и упадком. Если Существо пряталось в колосьях пшеницы, чтобы понаблюдать за людьми, то урожай гиб, если оно гладило животных они умирали... страшнее всего было то, что звери не просто дохли, они заражали других. Тварь не понимала, что делает не так, хотя... если честно, оно не видело в смерти трагедию, но его печалил страх разумных существ перед щедрыми дарами.

[indent] Иногда Существо видели. Но тут же убегали с криками, потом начиналась охота, травля, гонения... просто за то, что смертным не нравилось как оно выглядит. Твари было обидно, оно забивалось в свою зловонную нору и тихо выло от одиночества и горя. Со временем, оно обрело способность менять форму. Тогда и появилась Веном: прекрасная, высокая женщина, большая похожая на королеву, чем на отшельницу. И тогда она, наконец, смогла насладиться обществом, разговорами, песнями, любовью... разумеется, сама Чумная не способна была на чувства, но ей нравилось наблюдать. Дарить свое тлетворное благословение всем, кто до нее дотрагивается, смотреть, как люди гибнут от ее болезней, становясь частью ее разрастающейся империи. Неотвратимо настал и конец ее бесчинствам...
Рано или поздно, причину чумы находили и изгоняли с той же жестокостью, как и когда она была просто страшным Существом. Поэтому Веном кочует из города в город, теша себя несбыточной мечтой: вернуть те славные времена когда поля были покрыты грудами тел, а Смерть была желанной гостьей, которую не прогоняли, а принимали со смиренным страхом.
* расу можно поменять, но чтобы остался основной скелет и история персонажа)

сюжет // отношения // дополнения

~ Веном избалованная фаворитка Ферониаса, не уважает никого и ничего, во многом полагается на покровителя.
~ У девушки есть собственный цирк, где выступают поднятые ей зомби, гигантские полуразумные крысы и прочие твари, которых эссенция создает при помощи своей магии.
~ Она не без чувства юмора, пускай понять его краски могут немногие.
~ Является фэдеэсом и шестым центурионом Гвардии смерти, но не сильно увлекается формальными вопросами, для нее это слишком скучно.
~ Веном и Ферон близки и далеки одновременно, их отношения вполне подходят под описание: нежеланное дитя / непутевый отец.

• для вдохновения •

https://i.imgur.com/xFJhvWK.jpg
https://i.imgur.com/oyxJoPt.jpg
https://i.imgur.com/6deiEhO.jpg
https://i.imgur.com/rUIo6vi.jpg
https://i.imgur.com/Ze9ll4Q.jpg

0

13

ЖДЕМ В ИГРУ
ПРЕДСТАВИТЕЛЕЙ ДРЕВНИХ ДИНАСТИЙ РАСЫ ДАДЕНГЕРОВ

крылатые маги и воины, чьи лидеры стремятся получить мировое господство,
тысячилетиями они меняли ход истории, но кто они?
Несущие раздор или единственные, кто может принести истинный мир?


https://i.imgur.com/sziRJhJ.png

https://i.imgur.com/TQJgTpI.png

https://i.imgur.com/aq4Zylj.png


Династии — влиятельные семьи с историей уходящей далеко за грань тысячилетий. Именно в их руках сосредоточена власть на Эридии и даже за его пределами. Они владеют крупнейшими корпорациями и компаниями, фактически контролируют экономику доминиона. Всего на Эридии известны тридцать четыре династии, наиболее влиятельны первые восемь: Эридиар; Ариардар; Дарилар; Зератан, Эхелиот, Мельхарт; Салемард; Греогард.

Авторство — можно свободно прописать представителя любой династии указанной в матчасти//взять ее под свое ведение//свободно создать свой сюжет внутри мира. Придумать авторскую династию со своими целями и традиции, выступить в роли антагонистов или противоположных им героев.

Создать свои: организации, гильдии, культы и тд.

Концепт и ориентирование по миру — куратор общей сюжетной заявки Вестник, проведет по миру и ответит на все вопросы, связь с куратором через ЛС на форуме.

Другие роли в рамках расы, представители руководящих должностей или служащие в организациях: Коалиция рас, «ТИО/ИОЭ».

0

14

ЖДЕМ В ИГРУ ЯРКИЕ ПАРЫ ПО КОНЦЕПТУ «ИСТИННЫХ» ♥


краткий путеводитель по миру • расы от фэнтези до авторских
хочу к вамхотим видеть в игре

https://forumstatic.ru/files/001c/04/b7/58801.png

Истинность (истинные пары, союзы, благословленные магией) — полное единение, где избранные идеально подходят друг другу в эмоциональном, физическом и магическом плане. Однако магия слишком непредсказуема, чтобы безупречная сказка была явью. Испокон веков мнение про истинность было неоднозначным, одни считают это благим даром, другие же сущим проклятием...

Метки истинных — их создает сама магия, вступая в резонанс и вырисовывая на теле избранных парные узоры. Не существует одинаковых меток, у каждой выбранной магией пары они имеют свой неповторимый узор; обычно от сложности метки зависит, насколько крепка образовавшаяся связь, что может принести множество преимуществ и одновременно с этим проблем. Магия не всегда соединяет людей, идеально подходящих друг к другу по темпераменту и характеру, не учитывает эмоции и чувства. Граней истинности так же много, как мелких осколков разбитого зеркала: у каждого осколка свое отражение.

0


Вы здесь » Махан. Новая легенда » Партнерство » Энтерос


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно